东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
中国古代文章学中的“文势”****** 作者:方笑一(华东师范大学中文系教授) 在中国古代文章学中,“文势”是一个相当重要的术语,它凸显了中国文章学的本土化特色,而很难用西方文学理论的概念来比附或阐发。弄清“文势”之说的来龙去脉,有助于理解古人的文章批评视角,从而深入认识中国文章学。 以“势”论文的缘起 魏晋时代的文论著作如曹丕的《典论·论文》、挚虞的《文章流别论》、陆机的《文赋》等,都没有对“势”作专门的论述。刘勰《文心雕龙》则有《定势》篇,被认为是古代文论中最早探讨“势”的专论。然而,刘勰采用的是比喻的办法,描述性地呈现“势”在文学作品中的面貌。刘勰所言之“势”,与文体有关。因为“即体成势”“体势”云云,无不标示出“体”与“势”的关系,进一步看,就是“体”对“势”起着规定性的作用,“势”不能脱离文体。同时,势不是人为硬造的,而要顺乎自然。这从刘勰使用的比喻可以看出来,而“自然之趣”“自转”“自安”等说法,说明势应该追求自然而然的境界。这两点又是互相关联的。各种文体功能不同,也就各有其势,写作某种文体时,应该顺乎其势,而不应“讹势”。 《定势》篇中,每种文体都规定了自己独特的风格,就好比彩色织锦虽有五色,但“各以本采为地”。大多数学者认为《定势》之“势”应指“文体风格”。刘勰之后,“势”成为中国古代文论中常见的范畴,如旧题王昌龄撰《诗格》指出“诗有十七势”,皎然《诗式》开首即有“明势”条,但他们所说的“势”,都属于诗论中的范畴,内涵与《文心雕龙·定势》之势也不尽相同。如《诗式·明势》自注曰:“文体开阖作用之势。”这里的“势”,显然不是指风格,而是指一种气势。这说明,“势”这个范畴的内涵,在文论史上不断发生着变化。 南宋文章学中的“文势”“笔势”和“语势” 南宋时代,批评家们开始系统总结文章理论。这种总结,最先是通过古文评点展开的。南宋吕祖谦在《古文关键》的《总论》中提出“看文字法”应首先注意的四点:“第一看大概主张,第二看文势规模,第三看纲目关键,第四看警策句法。”“大概主张”指文章立意,“纲目关键”据吕氏自己表述,包括“首尾相应”、“铺叙次第”、“抑扬开合”,则大致相当于文章的间架结构。而“警策句法”则着眼于“下字下句”等问题,显然看的是文章的语言。唯独第二条“文势规模”,很难用现代的理论话语来表述。 吕祖谦同样没有对“文势”下定义,也未对它细加阐说,我们只能通过他对古文的具体评说来看文势之指向。《古文关键》用“文势”一次评文共有两处,一是评苏轼《秦始皇扶苏》“不特文势雄健,议论亦至当”,二是评曾巩《送赵宏序》“句虽少,意极多,文势曲折,极有味,峻洁有力”。这里的“雄健”当然可以看作文章的风格,但已经不是一种文体风格了。而如将“曲折”也视作一种风格则显得勉强。从上下文看,这里的“曲折”应该说的是不一下子将文意吐尽,而是转好几个弯子将文意一点点透露出来。这也不能算是一种文体风格,而是指行文的态势。行文的态势由文章的内容决定,但最终落实于句子的安排和字词的调遣。当然,它又不等于所谓的“下字下句”,而是在句与句、字词与字词组合中体现出来的一种态势。 南宋时期另一部古文选本、楼昉的《崇古文诀》有助于我们确定“文势”的含义。该书有三处运用了“文势”一词,评曾巩《移沧州过阙上殿奏疏》“看他布置、开阖、文势,次求其叙事、措词之法,而一篇大意所以详于归美,乃所以切于警戒,不可专以归美观”。评李清臣《议兵策上》“文势纵横,变态百出,可喜可愕,深于兵书者也”。评张耒《论法下》“议论好,文势委蛇曲折,用字尤工”。我们大致可以判定,“文势”不同于文章结构(“布置”),不同于开头结尾的方法(“开阖”),也不是指具体的叙事、措词、用字之法,而是指纵横变化、委婉曲折等行文的态势。楼昉有时将“文势”称为“笔势”。如评苏辙《上枢密韩太尉书》“胸臆之谈,笔势规摹从司马子长《自叙》中来”。这里所讲的“笔势规摹”,就是吕祖谦所谓“文势规模”,而“纵横”是指老苏的文势有战国纵横家的习气,行文善于变化和照应。 南宋朱熹校勘韩文,文章中字句各本有歧异,或疑文中有脱字、衍字等,进行“理校”时,也时常根据文章的“文势”“语势”来判断。在这个意义上,两个词可以互相交换使用。韩愈《施先生墓铭》云“或留或迁,凡十九年不离太学”,朱熹云:“方云:杭本无‘凡’下八字,今按上文已云在‘太学者十九年’,则此八字诚为重复,然欲去之则‘或留或迁’语势未尽,又不知公意果如何?今亦论而阙之,不敢定其去留也。”朱熹按语相当于校勘的“校记”。他所说的“文势”绝不是指文章风格,而是行文的态势,据“文势”可以在不同版本间的文字差异中作出抉择:某几个字是否衍字,某本是否有脱文。朱熹不仅仅将“文势”看作校勘的依据,在讨论儒家经典时,他也经常观察文势,对之特别看重。如《朱子语类》卷十云:“读书须看他文势语脉。”同书卷七八云:“东坡《书解》却好,他看得文势好。”他自己在评论经典时亦屡次提及文势。 “文势”之内涵 “文势”指行文的态势,具体到文章批评上,文势被认为体现在文章行文的以下三种姿态上。 首先是曲折。上文曾提到吕祖谦“文势曲折”的说法,曲折是评点家眼中一种常见的文势。晚清王葆心在其《古文辞通义》中有专论“文势之平缓与转折”的部分,他说:“转折者平缓之对,欲药平缓须明转折。”可见他推崇的是“转折”的文势。他进一步指出:“所谓转者,有一意转折法、多意转折法,皆转之善也。但一意转折易,意多事杂,转折难。转多而碎,无法以束之,则转之弊也。有其善而无其弊,与所谓新其间架者,皆可以药平缓之病也。”在古文大家中,欧阳修和王安石二人的文势比较曲折,文势的曲折与否,当根据内容而定,作家的创作风格当然也是重要的决定因素,一般来说,文势曲折的文章比起文势平缓率直的文章更耐读。 其次是抑扬顿挫。如《文章轨范》卷四评韩愈《与孟简尚书书》云:“韩文公推尊孟子,以为功不在禹下,实自推尊,以为功不在孟子下。此一段以孟子与己对说,文势抑扬轻重,虽曰贤不及孟子,其实自许其功过于孟子。”如果说,文势的曲折主要是指文意的转折层面而言,那么文势的抑扬顿挫则主要倾向于文章表达的形式层面。比如上举《原道》中的一句,前面是四个四字句,后面忽然接了个感叹词“呜呼”,便造成抑扬顿挫的效果。又卷七评《送孟东野序》“其声清以浮,其节数以急,其辞淫以哀,其志弛以肆,其为言也乱杂而无章”云:“上四句一样五字,若第五句不用九字,文势便庸腐。”这是通过调整句子的长短、用字的多少来使得文势给人以新鲜感,其实也是一种抑扬顿挫的效果。 再次是圆活与纵横。《文章轨范》卷三评苏轼《秦始皇扶苏论》云:“凡议论好事,须要一段反说,凡议论不好事,须要一段正说。文势亦圆活,义理亦精微,意味亦悠长”。此处所言圆活,大抵相当于我们曾经提到过的“纵横”,要之是令文章富于变化,避免呆板。 随着古文评点与科举关系日益密切,其功利性使得关注点逐渐转向篇法、章法、句法、字法等领域,对于“文势”的体认与论述渐渐淡化。 《光明日报》( 2022年12月26日 13版) (文图:赵筱尘 巫邓炎) [责编:天天中] 阅读剩余全文() |